De lintroduction de nouvelles technologies de linformation
et de la communication au sein de lexposition à la création
de musée virtuel.
Quels supports de sens ?
Cécile Fortin Debart, Aurélie Duvernois, Yves Girault
Museum Natinal d'Histoire Naturelle, Paris
Unité scientifique du Museum : muséologie et médiation des sciences
Résumé
Lintroduction des NTIC au sein des musées questionne le «
média musée » dans ses propres fondements et notamment dans
sa double fonction éducative et culturelle de rapport aux savoirs et
aux publics. Dans cette perspective, les NTIC reposent sur plusieurs spécificités
muséales : les interactions sociales entre les visiteurs et lévolution
du rôle des musées vers la prise en compte de préoccupations
sociales contemporaines.
Nous montrerons tout dabord que lutilisation de NTIC dans la médiation
des thèmes environnementaux permet dinviter les visiteurs dans
des jeux de rôle qui induisent dune part un apprentissage collaboratif
de la dimension sociétale des questions environnementales et, dautre
part, les conduisent à appréhender la nature conflictuelle des
processus décisionnels qui y sont liés. En nous basant enfin sur
une étude de cas, nous analyserons les avantages et les limites de la
création dun musée virtuel.
Les nouvelles technologies de l’information et de la communication
au service du musée espace public
Cécile Fortin-Debart, Aurélie Duvernois, Yves Girault L’introduction des NTIC au sein des musées n’a pas seulement révolutionné les moyens muséographiques de mise en scène d’un discours, elle a également questionné le musée dans ses fondements même et notamment dans ses fonctions éducative et culturelle. Dès lors, il apparaît nécessaire de réfléchir sur la spécificité de l’utilisation de ces nouvelles pratiques de communication au sein d’une institution muséale. Ainsi Deloche (2001) se demande si l’apparition de nouveaux médias a un sens pour le musée et quelles en seront les conséquences : « l’irruption dans les musées des multimédias est-elle un simple événement d’adaptation aux techniques nouvelles ou bien menace t-elle l’institution dans son identité la plus profonde » ?
En proposant plusieurs études de cas d’intégration des NTIC
au sein des musées, nous souhaitons illustrer comment, dans le contexte
d’une muséologie contemporaine, ouverte sur des thématiques
modernes, sociales, complexes, les NTIC peuvent constituer des outils riches
de sens, en offrant un nouveau rapport aux savoirs (Charlot, 2002) et en participant
à l’évolution des musées de sciences qui tendent
actuellement à devenir des espaces publics partiels selon la définition
d’Habermas (1962, 1992).
En réalisant une relecture des travaux d’Habermas (1962, 1992),
Rasse (1999) montre que le recours à l’idéal-type d’espace
public permet « un éclairage ciblé, focalisé sur
les fonctions politiques et sociales du musée, précisément
là où il se donne à voir au public et expose ses collections
». Dans cette perspective, il estime qu’au XXème siècle,
les musées de sciences tendent à constituer des espaces publics
partiels, à l’instar des salons et des cafés du XVIIème
et XVIIIème siècle. Rappelons que pour Habermas (1962), l’espace
public est un espace de discussions libres et critiques, ouvert à tous,
où les individus construisent leurs points de vue.
Il semble donc aujourd’hui « que l’institution muséale
ne doit pas exclusivement être axée vers une politique de transfert
de connaissances, mais qu’elle peut également jouer le rôle
d’un espace public local » (Girault, Fortin-Debart, 2002). Cette
prise de position que nous avons déjà développée
(Girault 2003) est notamment basée sur le fait que nous sommes en train
de vivre un changement paradigmatique important avec l’avènement
des questions socialement vives . Les musées de sciences deviennent ainsi
des espaces publics partiels notamment parce qu’ils « se trouvent
confrontés à des thématiques à fortes implications
sociales. De ce fait, ils se tournent vers le débat plus que vers la
connaissance et tendent à servir d’interface sociale entre la société
et la communauté scientifique, aux côtés de l’école
et des médias » (Davallon, 1998a). Ainsi l’institution «
s’éloigne de la position de fournisseur de vérité
objective et devient un forum dans lequel des opinions divergentes peuvent être
entendues. La science, selon ce modèle, est moins un corpus de faits
et de lois qu’un processus de débat, de discussion et de réflexion
approfondie » (Bradburne, 1998). Dans cette perspective, on peut constater
« que dans nombre de pays, les grands centres muséaux scientifiques
expérimentent ou produisent de nouvelles pratiques communicationnelles
avec leurs publics en sélectionnant et/ou en panachant divers types de
protocoles. Ce qui est recherché dans ces nouvelles pratiques, c’est
de les rendre susceptibles de répondre à des objectifs qui s’apparentent,
peu ou prou, à la constitution ou au développement d’un
réel espace public scientifique. Le centre se présente alors comme
un lieu de débats, lieu de discussions et d’échanges en
provoquant des situations de rencontre avec le monde de la recherche et en donnant
un peu plus souvent la parole à ses visiteurs » (Natali, 2001-2002).
Soulignons cependant que cette évolution des musées constitue
non pas une réalité généralisée mais davantage
une tendance, relativement présente dans certains discours théoriques
mais dont la mise en œuvre reste souvent difficile (Girault, Fortin-Debart,
2001-2002). Dans cette perspective, les actions culturelles menées par
les musées constituent des voies à développer (Lemire,
Girault, 2001), et le plus souvent les NTIC sont mises à contribution.
Nous allons donc, dans les lignes qui suivent, proposer plusieurs études
de cas qui permettent de cerner les apports et les limites des NTIC dans un
tel contexte.
Notre première étude de cas a pour objet la médiation de
thèmes environnementaux. Si on admet que l’environnement a intégré
la logique éducative et culturelle des musées, la médiation
muséale se doit alors selon nous de respecter certaines conditions, telle
que l’intégration d’une approche critique et sociale. En
effet, nous pensons que les réalités environnementales sont des
objets sociaux, complexes, partagés, qui cristallisent des enjeux politiques,
économiques, scientifiques, culturels, idéologiques, mais aussi
des conflits de valeurs et de représentations. Dans cette perspective,
la complexité ne doit pas être occultée : « lorsque
l’objet d’apprentissage est situé hors contexte et morcelé
en divers aspects et composantes considérés isolément,
il se pose un problème de pertinence, de signification, d’intégration
et de transfert de cet objet. La fragmentation des réalités est
d’ailleurs à l’origine de la majorité des problèmes
environnementaux et sociaux. Par exemple, lorsque les seuls aspects de la rentabilité
économique sont considérés dans un projet, ce dernier risque
d’avoir des répercussions négatives sur les systèmes
vivants et les groupes sociaux » (Sauvé, 1997). Comment alors rendre
compte de cette complexité au sein des expositions ? Si les objets offrent
un rapport symbolique, esthétique, si les discours véhiculés
apportent aux visiteurs des données scientifiques, comment faire pour
inviter les visiteurs à entrer dans des processus de pensée critique
sur les choix de société impliqués, les dimensions sociales
et collectives de la question abordée ?
Notre deuxième étude de cas porte sur l’espace et la recherche
spatiale qui, en intégrant des données scientifiques et technologiques
pointues, des rapports symboliques et idéologiques au progrès,
des dimensions individuelles et collectives, constituent un domaine non moins
complexe que celui de l’environnement.
Nous aborderons donc successivement :
- des scénographies et des dispositifs interactifs de jeux de rôle
et de simulation comme outils d’éducation relative à l’environnement
;
- des projets culturels muséaux de médiation environnementale,
basés sur l’utilisation d’Internet ;
- un projet centré sur l’espace développant la notion de
musée virtuel.
1. Des jeux de rôle interactifs pour simuler la gestion et la prise de décision relatives aux questions environnementales
L’introduction de dispositifs interactifs au sein des expositions constitue
l’une des premières rencontres entre les NTIC et la logique éducative
et culturelle des musées. Souvent employés au départ sans
réels objectifs mais par effet de mode, il semblerait qu’aujourd’hui,
le potentiel des NTIC soit exploité dans des perspectives mieux définies.
Par exemple, dans le domaine de la muséologie de l’environnement,
les NTIC remplissent une double fonction : elles permettent une visibilité
de la complexité et elles invitent le visiteur dans un jeu de rôle,
qui rappelons le, constitue une « véritable stratégie d’enseignement
et d’apprentissage favorisant, entre autres, le développement personnel
et social. (...) Cette stratégie permet en effet d’acquérir
des connaissances sur les aspects sociaux d’une problématique environnementale
et sur certains rouages de la vie en société, comme une assemblée
municipale ou une audience publique par exemple » (Sauvé, 1997).
Elles constituent en cela un support pédagogique pour la dimension politique
de l’éducation relative à l’environnement qui vise
« l’apprentissage des mécanismes de gestion des choses publiques
(comme celui des audiences publiques, lieu d’apprentissage collectif privilégié)
et tend à susciter la motivation à s’y engager » (Sauvé,
1997).
A titre d’illustration, évoquons la mise en place de dispositifs
et scénographies interactifs dans l’exposition Forêt verte,
planète bleue présentée par le Musée de la Civilisation
(Québec) de juin 1994 à septembre 1995. Le message de l’exposition
repose sur les notions d’écosystèmes, d’interrelations
et d’équilibres entre l’être humain et son milieu de
vie, à travers l’exemple du fonctionnement des écosystèmes
forestiers. En abordant ces réalités environnementales, les concepteurs
ne pouvaient occulter deux dimensions : d’une part la complexité
de la gestion d’une forêt, et d’autre part, la nécessité
de faire des choix de société plus généraux, qui
englobent ce que nous souhaitons comme relation à notre milieu de vie.
Dans cette perspective, et pour prendre en compte ces deux aspects, les NTIC
sont apparues comme des outils de médiation pertinents ce que l’exposition
Forêt verte, planète bleue illustre parfaitement avec deux exemples
d’application.
1.1. La simulation de la gestion de réalités environnementales
: ou comment gérer durablement une forêt ?
Le jeu des équilibres est proposé dans la deuxième partie
de l’exposition, consacrée spécifiquement à la forêt
québécoise. C’est un jeu de rôle qui invite à
prendre conscience que la forêt est un espace soumis à différents
usages (récréatifs et industriels) et donc à des enjeux
et implications divers (sociales, économiques et écologiques etc.),
qui doivent être pris en compte lors des différents processus décisionnels.
L’interactif offre au visiteur la possibilité de devenir le gestionnaire
« fictif » d’une forêt. Il permet aux visiteurs de faire
des choix et de visualiser les conséquences de ces choix sur des colonnes
lumineuses placées au-dessus des postes informatiques et représentant
des histogrammes relatifs aux trois composantes du développement durable
de la forêt : économie, société, écologie.
D’après les résultats de l’évaluation de l’interactif
(Daignault, Routhier, 1996), il apparaît que le jeu est relativement attractif
: « le module interactif est presque continuellement occupé, même
au cours des périodes où l’affluence est très moyenne.
(…) Une conjugaison de facteurs semble avoir contribué à
la popularité du jeu : la présence des colonnes lumineuses qui
agissaient comme élément signal ; le fait que les postes interactifs
étaient continuellement occupés et sa situation dans l’exposition
». Sur le plan pédagogique, et d’après les résultats
de l’évaluation, un visiteur sur deux en moyenne exploite de manière
approfondie le jeu : 51 % des utilisateurs ont fait le jeu en entier alors que
49 % l’ont fait en partie et « la majorité (43%) des utilisateurs
ont lu le mode d’emploi avant de jouer et 40 % se sont fiés à
leur intuition pour manipuler l’interactif ».
Il semble que le jeu ait été très bien perçu par
l’ensemble des visiteurs : « le taux de satisfaction est très
élevé puisque 78% des visiteurs ont été très
satisfaits contre seulement 3% d’insatisfaits. (...) Une proportion élevée
de répondants jugent le contenu plus réaliste que non réaliste
(87%), plus clair que confus (65%) et plus facile que difficile (58%). La clarté
du jeu, de même que la perception que le contenu était facile à
comprendre, expliquent probablement pourquoi la majorité des visiteurs
ont répondu, dans une proportion de 83%, qu’il n’était
pas nécessaire d’avoir des connaissances préalables pour
comprendre le jeu » (Daignault, Routhier, 1996). Le jeu semble donc attractif
et surtout accessible.
De plus, le jeu semble avoir été compris : 63 personnes sur 70
ont été capables de décrire le contenu du jeu : 15 % ont
mentionné que le jeu portait essentiellement sur les différentes
coupes de bois, 30 % ont évoqué la gestion et la protection de
la forêt et enfin, 30 % ont compris que le jeu consistait à faire
comprendre que l’équilibre de la forêt dépendait de
plusieurs facteurs. « Enfin, deux messages principaux étaient véhiculés
par le « jeu de l’équilibre » : 1) une forêt
meurt et 2) les coupes de bois trop fréquentes nuisent à l’équilibre
des forêts. Les concepteurs du jeu et de l’exposition étaient
intéressés de savoir si les visiteurs s’étaient appropriés
ces messages. (...) Les résultats sont très positifs puisque 69%
des répondants ont répondu qu’une forêt meurt alors
que 83% ont mentionné que les coupes de bois trop fréquentes étaient
néfastes pour la forêt » (Daignault, Routhier, 1996).
En résumé et d’après les résultats des évaluations,
nous pensons que le jeu interactif a atteint ses objectifs de prise de conscience
de la diversité des enjeux et des intérêts, et de la nécessité
d’un équilibre pour la gestion durable d’une forêt.
Cette bonne réception de la part du public peut s’expliquer par
une exploitation sérieuse du jeu par la moitié des visiteurs.
Ces résultats soulignent qu’un jeu bien conçu a la capacité
en peu de temps d’amener le visiteur à la compréhension
de phénomènes complexes comme celui de la gestion d’une
forêt.
1.2. La simulation de débat démocratique
Abordons maintenant la deuxième application des NTIC dans l’exposition
Forêt verte, planète bleue. C’est un jeu interactif de groupe
présenté dans la troisième partie de l’exposition
: « cette zone veut recréer une ambiance de prise de décisions
et de pouvoir à l’échelle de la planète. (…)
Le visiteur est invité à prendre place à une table centrale
en avant de laquelle est installée une immense carte du monde. En compagnie
de sept autres personnes, le visiteur doit prendre des décisions sur
divers problèmes qu’on lui a préalablement exposés.
L’ensemble des réponses est ensuite analysé par un ordinateur
et le résultat est donné par le président de l’assemblée.
Le visiteur se rend compte à ce moment qu’il n’y a pas que
ses choix qui sont décisionnels, ceux des autres concurrents ayant aussi
une influence sur la prise de décision finale. L’allure générale
de cette salle prend résolument un aspect « bureaucratique ».
Sans tomber dans la copie conforme, le mobilier et les aménagements s’inspirent
des grands lieux de rencontre internationaux telle l’ONU » (Musée
de la Civilisation, 1993).
Plus précisément, cette zone 3 vise deux objectifs : « le
premier est d’amener le visiteur à se questionner sur ses valeurs
en matière d’environnement. Le deuxième est de replacer
les problèmes environnementaux dans une perspective mondiale afin de
mieux cerner l’interdépendance entre les humains et les écosystèmes
» (Musée de la Civilisation, 1993).
Concrètement, sont disposés huit postes (comprenant un écran
et trois boutons pour les choix des réponses) autour d’une même
table et d’une carte géopolitique. Chaque participant s’assied
à un poste et se munit d’un casque d’écoute. Le jeu
commence par la prise de parole du président (sur un écran) qui
énonce une problématique environnementale sur laquelle les participants
devront voter. Deux ou trois choix de réponses leur sont offerts. Les
visiteurs peuvent étudier pendant un moment quelles sont les conséquences
des actions liées au choix A-B-C. Vient ensuite le moment du vote suivi
par l’affichage des résultats sous forme d’histogrammes.
Le président analyse les résultats et axe son discours sur le
développement durable. Puis le jeu enchaîne avec une autre problématique
.
En recoupant différentes observations, les évaluateurs (Daignault,
Routhier, 1996) estiment que cette scénographie multimédia est
susceptible d’attirer un visiteur sur trois. Par ailleurs, il semble que
l’objectif du module soit atteint : « ce multimédia de groupe
devait amener les visiteurs à se positionner sur leurs valeurs en matière
d’environnement et leur faire réaliser l’interdépendance
entre les humains et les écosystèmes en replaçant les problèmes
environnementaux dans une perspective mondiale. (...) Le tiers des répondants
ont fait une synthèse du contenu. Ils démontrent ainsi qu’ils
se sont bien appropriés les principaux messages véhiculés
par les différentes thématiques ».
De plus, les résultats montrent plus précisément que les
visiteurs ont réellement pris conscience de certains aspects des processus
décisionnels. Alors que le jeu des équilibres semblait ne pas
avoir apporté de nouvelles connaissances aux visiteurs, ici les visiteurs
estiment avoir appris des choses. En effet, environ un tiers des « participants
qui ont consulté cet interactif estiment que ce jeu leur a permis de
découvrir de nouvelles informations concernant les trois thématiques
en plus d’identifier les meilleures solutions possibles. Quelques répondants
estiment que la consultation de ce multimédia les a rendus conscients
de l’équilibre fragile des écosystèmes de même
que des solutions possibles. Enfin, plusieurs répondants qui n’ont
pas fait le jeu en entier ont retenu certains aspects liés à une
thématique précise ou des éléments plus ponctuels
» (Daignault, Routhier, 1996).
Il semble également que les visiteurs aient exploité sérieusement
le jeu. En effet, des informations sur les conséquences et les actions
liées aux choix A, B et C étaient mises à la disposition
des participants. Ils pouvaient sélectionner l’une ou l’autre
des options pour entendre ce que les spécialistes avaient à dire.
Les visiteurs n’étaient pas obligés de consulter ces options,
ils pouvaient voter immédiatement. Pourtant, 85% ont consulté
les trois options de la thématique liées au bois de chauffage,
et 74% ont consulté les trois options des deux autres thématiques
(café et biodiversité et utilisation des forêts). De plus,
« dans l’ensemble, nous pouvons dire que ces explications ont été
appréciées des participants. En effet, plus des trois quarts des
participants ont reconnu que les explications étaient utiles (84%), réalistes
(83%) et claires (74%) » (Daignault, Routhier, 1996).
Cette scénographie s’apparente à une autre mise en scène
proposée dans l’exposition Vivre ou survivre, présentée
au cours de l’année 1999 à l’Institut Royal des Sciences
Naturelles de Belgique (Bruxelles) et consacrée à un état
des lieux de la planète et au développement durable. Dans la dernière
partie de l’exposition est proposé ce que les concepteurs ont appelé
le Parlement des visiteurs : « le parcours du visiteur se termine dans
un parlement, lieu de débats où des décisions concernant
la qualité de notre environnement doivent se prendre ensemble. Participant
aux discussions et aux différents votes, le visiteur apprend combien
les enjeux sont complexes » (IRSNB, 1998). Il existe deux types de mode
d’exploitation du parlement, l’un individuel, sur lequel nous ne
nous attarderons pas car il correspond à peu près au jeu de groupe
multimédia évoqué précédemment. Par contre,
l’exploitation collective de cette scénographie est particulièrement
intéressante.
En effet, deux fois par jour, « il y un animateur qui propose aux gens
non pas simplement d’appuyer sur le bouton, mais de discuter entre eux,
d’argumenter. On s’aperçoit que c’est fabuleux ce qui
se passe à ce moment-là parce que les gens se rendent compte que
certaines idées qu’ils avaient sont tout à fait fausses.
C’est dans le dialogue qu’ils s’en rendent compte. Quand ce
jeu n’est pas animé, on se rend compte que les gens sont horriblement
frustrés parce qu’ils peuvent juste appuyer sur un bouton. En tout
cas, quand ils quittent la salle, ils n’arrêtent pas de parler entre
eux : « moi, je ferais ceci, et moi je ne suis pas d’accord etc....
» (Pascale Corten-Gualtieri, entretien cité par Fortin-Debart,
2003). L’animation permet donc aux visiteurs de s’exprimer oralement.
L’animateur guide les discussions et invite les visiteurs à participer.
Nous n’avons pas eu malheureusement accès à d’éventuelles
évaluations qui pourraient préciser les réactions des visiteurs.
Ces différents exemples montrent donc les apports et les limites des
NTIC et également l’intérêt d’une alternance
de pratiques communicationnelles, entre NTIC et médiation humaine. D’un
point de vue positif, il semble que les scénographies et dispositifs
interactifs atteignent leur objectif de prise de conscience de la complexité
des processus décisionnels : le jeu de rôle interactif permet la
prise de conscience d’une diversité d’enjeux et d’intérêts
divergents, et les jeux multimédia incitent davantage à montrer
que les questions environnementales relèvent de choix de société
aux conséquences multiples. D’un point de vue négatif, il
semble que ces mises en scène ne favorisent pas forcément la discussion
entre les visiteurs : par exemple, dans certains cas, le port d’un casque
limite les échanges entre les visiteurs, ou bien si les échanges
existent ils se font seulement entre deux visiteurs (en général
le joueur et un observateur). Cependant, il est intéressant de souligner
que ces mises en place peuvent être une base pour instaurer ensuite des
conditions pertinentes d’apprentissage collectif, qui renouvellent la
dimension sociale de la visite au musée. Rappelons en effet que de nombreuses
recherches (Cordier, 1994 ; Mac Manus, 1995 ; Dierking, 1995 ; Uzzel, 1995 ;
Niquette, 1995) ont mis en avant une dimension caractéristique de la
visite de l’exposition : les interactions sociales entre les visiteurs.
Ces interactions devraient caractériser la médiation environnementale,
puisque comme nous l’avons déjà souligné, l’environnement
est un objet social partagé, soumis à des choix de société
négociés collectivement.
Nous retiendrons donc de ces premières études de cas que les NTIC
sont des outils pertinents pour rendre visible la complexité de la gestion
et de la prise de décision relatives aux réalités environnementales.
Par ailleurs, elles permettent d’introduire de façon pertinente
de véritables débats au sein même des expositions, notamment
lorsque des animateurs prennent le relais. Dans cette perspective, les NTIC
participent à l’évolution des musées de sciences
vers la notion d’espace public, même si on voit bien toutes leurs
limites et la nécessité à un moment de les remplacer par
de véritables interactions entre les visiteurs
.2. Le réseau Internet pour une participation active des visiteurs
Avec le réseau Internet, la rencontre entre les musées et les
NTIC prend une nouvelle dimension : « l’apparition du réseau
mondial d’Internet ne marque pas un bond technologique supplémentaire
(…), elle constitue proprement l’émergence d’une réalité
d’un nouveau type » (Deloche, 2001). Pour les musées, le
recours à l’Internet se limite souvent à améliorer
leur visibilité : les sites consacrés aux musées sont de
nouvelles formes de publicité et de communication, voire selon Deloche
(2001) la possibilité pour ces institutions pluriséculaires de
donner « l’impression fausse de rajeunir en se mettant au goût
du jour ».
Il faut cependant reconnaître que cette rencontre est encore très
récente et « les modes de production, de diffusion et les usages
de l’Internet ne sont pas encore stabilisés, c’est pourquoi
il est délicat d’appréhender toutes les dimensions du développement
du multimédia en ligne dans la sphère des musées »
(Vidal 1998). Cependant, ces sites ont pour effet d’« encourager
la visite réelle » du musée chez de nouveaux publics (Bowen,
Bennett, Johnson, 1998). Malgré ces divers aspects, Deloche (2001) estime
que la rencontre du musée et d’Internet est un rendez-vous manqué
: « en profondeur, le musée n’est pas plus intéressé
par ce monde parallèle qu’il ne l’est, par exemple, par le
prix de son ticket d’entrée ou par le menu de sa cafétéria
». Même si nous pouvons partager l’analyse globale de Deloche,
nous allons montrer, en nous appuyant sur l’exemple de la Biosphère,
que l’exploitation du réseau Internet par des musées peut
permettre l’émergence de projets culturels et éducatifs
originaux, qui vont bien au-delà de la simple mise en ligne de ressources.
Le projet initial de la Biosphère est d’être un centre de
veille et d’éveil. L’éveil consiste en une sensibilisation
au thème de l’eau. Le projet de veille, qui nous intéresse
ici directement, repose sur l’idée de mettre en place des activités
de collecte et de traitement de données auprès de groupes de citoyens
: école, industrie, société de tourisme, municipalité
etc . En fait, « la veille environnementale s’inspire de la veille
technologique dont le monitoring informatique permet d’actualiser le portrait
de l’objet « veille » par la cueillette permanente de données
» (Viel, 1993). Ce projet s’est concrétisé à
travers le réseau d’observation active de la Biosphère (ROAB)
« composé d’individus, d’institutions d’enseignement,
d’organisations non gouvernementales, de municipalités et d’entreprises
impliqués dans la conservation de l’eau et des écosystèmes
» (dossier de presse de la Biosphère) le long du Saint-Laurent,
des Grands Lacs et de leurs tributaires. En effet, la Biosphère se veut
être « une place publique où la population vient s’approprier
des moyens pour veiller sur un objet essentiel à la vie : l’eau
qui se trouve dans l’écosystème du Saint-Laurent »
(Linda Liboiron, entretien cité par Fortin-Debart, 2003).
La veille environnementale repose donc sur la participation active de la population.
Ainsi tout un chacun peut participer à la préservation du Saint-Laurent
en adhérant aux différents projets proposés par la Biosphère
: « le réseau d’observation des poissons d’eau douce
qui réunit une quinzaine d’institutions d’enseignement, le
réseau municipal qui regroupe près de soixante-dix municipalités
riveraines du Saint-Laurent et des Grands Lacs, au Canada et aux Etats-Unis,
le réseau « j’adopte un cours d’eau » composé
d’élèves du primaire et du secondaire qui effectuent des
analyses de la qualité de l’eau le long des rivières, le
réseau d’observation des mammifères marins avec ses dix
associations écotouristiques d’observation » (dossier de
presse de la Biosphère).
Précisons à titre d’illustration un projet réalisé
avec des classes scolaires. Le projet H2O, l’eau, une ressource naturelle
épuisable a pour objectif de promouvoir la conservation de l’eau
sous toutes ses formes en incitant les élèves à passer
à l’action. C’est un projet d’observation active sur
le thème de l’eau, qui consiste en cinq activités que les
élèves réalisent en classe et qui allie l’éveil
à la conscience environnementale et l’utilisation de technologies
informatiques. Il porte sur des thèmes faisant découvrir différentes
facettes de l’eau : l’utilisation de l’eau au quotidien, l’eau
du robinet et l’eau en bouteille, le goût de l’eau, la propreté
de la neige et les activités sportives. Ces activités génèrent
des données et des informations qui sont recueillies sur le site Internet
de la Biosphère. Ainsi, les élèves peuvent comparer avec
d’autres classes les résultats de leurs enquêtes, leurs solutions
d’économie, et réfléchir aux impacts des actions
de chaque individu : consommation, gaspillage, économie etc. Le projet
se poursuit par des échanges possibles avec d’autres classes situées
partout au Québec, au Canada ou dans le monde. Ces échanges de
solutions, d’expertises, ces discussions sont facilitées par un
réseau télématique.
Cet exemple précise la manière dont la Biosphère constitue
un « lieu physique et virtuel de convergence et d’échanges
de l’information » (Carpentier, 2001) : les informations récoltées
par le réseau d’observateurs servent à alimenter la Biosphère
et en retour, l’observateur nourrit sa réflexion et sa propre recherche
grâce au système d’information et de communication du réseau
(via Internet). Plus précisément, cette information est stockée,
traitée selon sa pertinence, puis diffusée via le réseau
Internet : « la veille environnementale se nourrit à même
des technologies de pointe, utilisant l’informatique pour amasser, analyser
et diffuser rapidement les savoirs accumulés » (Viel, 1993).
Par ailleurs, cet exemple illustre également la construction d’un
nouveau type de relation entre les musées et les écoles. Ainsi,
la consultation de site Internet de musée et la communication avec ces
musées par les nouvelles technologies de l’information et de la
communication ne peut-elle permettre à des écoles rurales, éloignées
de toute institution muséale, de pouvoir développer un projet
avec dans le cas présent la Biosphère mais de manière plus
générale avec l’ensemble des musées ? Il est évident
que cela ne remplacera jamais une visite mais, par contre, les écoles
peuvent avoir ainsi accès à certains projets éducatifs.
Dans la même perspective, l’exploitation de sites Internet par des
écoles peut constituer des activités de sensibilisation ou d’approfondissement
avant ou après la visite du musée : « les enseignants et
les élèves des écoles de la région représentent
un public de choix à cet égard. Leurs visites au musée
seront d’autant plus stimulantes qu’elles seront agrémentées
de ressources et d’activités en ligne accompagnant l’exposition
» (Helfrich, 1998).
Dans le cas de la Biosphère, divers bilans internes soulignent le bon
fonctionnement du réseau (par exemple de nombreuses écoles sont
sur liste d’attente pour participer à ce réseau). Durant
l’année 1999, il y a eu 4800 participants, dont 1660 adultes et
3140 jeunes, provenant de 12 municipalités, 28 écoles, 3 universités,
18 ONG, 10 entreprises, 2 structures gouvernementales, 3 musées et 2
associations professionnelles (Bilan, document interne).
La Biosphère illustre donc le potentiel remarquable qu’offre la
mise en réseau de l’information, en favorisant notamment l’interaction,
l’échange, le débat. Le musée qui était auparavant
un lieu où le savoir scientifique était diffusé devient
dans cette perspective un lieu physique et virtuel où on échange
des informations, c'est-à-dire un espace public à la fois réel
et virtuel.
Ce dernier point, la capacité des internautes-observateurs à s’exprimer,
nous paraît particulièrement intéressant. Cet exemple de
la Biosphère permet en effet de nuancer le constat établi par
Vidal (1998) qui estime que « en dehors de la messagerie électronique
et des forums, on peut constater la quasi absence du passage de la position
de réception à celle d’émission de la part des usages
de multimédia de musées. Cependant, les usagers écrivent
et deviennent émetteurs d’informations, mais pas au même
titre que l’expert ou le scientifique ; les statuts sociaux restent inchangés.
(…) Nous avons donc affaire à un changement d’échelle
et non pas un changement de nature » (Vidal, 1998). Finalement, la Biosphère
montre qu’il peut exister un changement dans la nature des rapports entre
un musée et ses visiteurs, mais que plus que le recours aux multimédias,
c’est le projet culturel du musée lui-même qui déclenche
ce changement. Ainsi, la rencontre des musées et de l’Internet
n’est intéressante à condition de « ne pas faire du
musée et du réseau Internet des médias unidirectionnels
mais des espaces d’échanges et de négociation de la connaissance
» (Vol, 1998).
Cette perspective de rencontre du musée par le bais de l’Internet
correspond d’une manière générale aux attentes exprimées
par des utilisateurs de sites-musées. En effet, une enquête menée
auprès de ces derniers (Bernier, Vol, 1999) montre qu’ils souhaitent
entre autres « des sites qui mettent à profit les qualités
du réseau comme média de communication et de création,
au travers de réalisations inventives, aux partis pris d’auteur
qui sollicitent l’utilisateur, le fassent réagir intellectuellement
et émotionnellement, mais aussi des présentations intégrant
ou diffusant les contributions des visiteurs. Les attentes des utilisateurs
dessinent ainsi les contours d’une nouvelle « scénographie
» des présentations culturelles sur le WEB, remettant profondément
en cause l’image traditionnelle du musée :
- non plus sacralisé et élitiste, mais didactique et ludique,
faisant place à des propos d’auteurs et à des réalisations
créatives ;
- moins lieu de contemplation qu’espace protéiforme affectant tous
les sens ;
- non plus passéiste, mais ouvert aux nouveaux supports de diffusion
et de traitement-présentation des images des œuvres et des savoirs
» (Vol, 1998).
L’exemple de la Biosphère au même titre que l’expérience
réalisée au Muséum national d’Histoire naturelle
dans le cadre de l’exposition « Nature vive » (Girault, Fortin-Debart,
2001-2002) précise donc le potentiel de l’intégration des
NTIC dans la logique muséale, à condition qu’elle serve
un véritable projet éducatif ou culturel, qui plus que de menacer
l’identité de l’institution muséale, permet au contraire
selon nous de renouveler les rapports des visiteurs aux savoirs et aux musées.
Cet exemple ne constitue pas une tendance, mais un cas isolé dans un
ensemble de discours souvent utopique : « les sites Internet semblent
la plupart du temps en rester au stade d’un discours utopique, qui est
assez largement en décalage avec les possibilités techniques réelles
(…) : ce que peut être (et ce que sera) un site Internet de musée
reste ainsi encore tout à fait ouvert » (Davallon, 1998b).
Nous allons analyser, dans l’exemple qui suit, malgré la pertinence
du projet les difficultés rencontrées dans le cadre d’un
projet de création d’un musée virtuel.
3. L’opération du CNES : "Musée virtuel, un nouveau vocabulaire de l’espace"
3.1. Le cadre de l’opération et la réalisation du
dispositif
Cette opération se situe au cœur de la politique culturelle du Centre
National d’Etudes Spatiales qui cherche à s’ouvrir à
de nouveaux publics, à dépasser le public acquis à l’espace
en mettant en place des passerelles interdisciplinaires, grâce notamment
à l’établissement de partenariats avec des musées.
Cette approche culturelle du domaine spatial a pour objectif de révéler
la présence de l’espace dans les différents champs de la
culture. Ce projet a été nommé "le Musée virtuel
…" car, selon ses concepteurs, "le musée n’a pas
d’incarnation matérielle, c’est une collecte d’images
et de propos qui est structurée et qui vise à la constitution
immatérielle d’un musée ».
Cette expérience est née d’une rencontre avec le CNRS, dans
le cadre du festival "Image et Science" 2002. Le thème proposé
étant celui du langage, le projet s’est articulé autour
d’un "Nouveau vocabulaire de l’espace". Cinq mots ont
été choisis : planète, climat, représentation, balise
et patrimoine, et mis en scène sur trois jours, à chaque fois
dans un lieu différent : le Muséum de Besançon, le Musée
des Arts et Métiers et Océanopolis. Une visite filmée se
déroulait en présence du conservateur du lieu ainsi que d’un
conservateur dit "virtuel" (un représentant du CNES). Les deux
protagonistes dialoguaient sur la mise en relation de l’un des cinq termes
avec un objet du musée en rapport avec le patrimoine spatial. Par exemple
: à Besançon, le mot "patrimoine" a été
mis en parallèle avec les lémuriens de Madagascar, dont certaines
espèces menacées sont présentées au zoo attenant
au Musée, tout en faisant allusion aux nouvelles données spatiales
acquises sur les menaces des divers écosystèmes de l’Ile
(incendies, pollution, érosion …). Cette visite était retransmise
en direct, via une liaison satellite, dans le musée qui participait à
l’opération, ainsi que dans plusieurs autres musées récepteurs,
où le public présent pouvait poser des questions par téléphone
aux deux conservateurs.
Le musée espace public prend théoriquement ici, grâce aux
NTIC, une nouvelle dimension : des publics de différents musées
se rencontrent en simultanée, ils peuvent mettre à distance en
direct les propos des conservateurs. Pour mieux comprendre (à la demande
de Gérard Azoulay, responsable de l’Observatoire de l’Espace
du CNES) la pertinence réelle de ce nouveau type d’espace public
lié au musée, nous avons réalisé des entretiens
auprès des intervenants du CNES et des professionnels travaillant au
sein des établissements partenaires pour cette opération. Ces
entrevues avaient pour objectifs d’obtenir des informations sur les définitions,
les perceptions du projet, ainsi que les différents intérêts
et analyses de chacune des personnes interviewées. De plus, il était
intéressant d’analyser comment les publics ont perçu cette
nouvelle forme de médiation. Dans cette perspective, un questionnaire
a été distribué au public présent dans les lieux
participants à l’opération. Cependant, nous n’utiliserons
pas ces dernières données au regard du petit nombre de retours
(45) ainsi que de la non-représentativité des personnes interrogées
par rapport au public habituel de ces établissements.
3.2. Résultats de l’analyse
Les entretiens avec les concepteurs du CNES ont permis de faire ressortir trois
critères majeurs dans la définition qu’ils donnaient eux-mêmes
du projet :
- L’utilisation du langage : Tous s’accordent sur le fait que les
5 termes retenus sont des outils pour le dialogue et leur utilisation interdisciplinaire.
- Une opération en direct : le direct est un moyen de provoquer l’intérêt,
la curiosité selon l’un des concepteurs, alors que les deux autres
privilégient la dynamique intrinsèque du dispositif.
- Un dialogue : ce dialogue est envisagé de différentes manières
selon chacun des concepteurs . Pour le premier il se situe à deux niveaux,
entre les conservateurs ainsi qu’entre les conservateurs et le public
; pour le deuxième le dialogue s’effectue entre les musées
d’une part et entre les conservateurs d’autre part ; et enfin le
dernier fait référence à l’utilité de ce dialogue
pour le questionnement.
Nous avons souhaité par ailleurs connaître la perception qu’avaient
les divers partenaires (responsables de musée) du projet. Dans ce but
précis, nous leur avons demandé de nous définir le projet.
Aucun n’exprime les trois objectifs énoncés par les concepteurs
du CNES. Seuls 4/8 énoncent l’importance « du nouveau vocabulaire
de l’espace » au sein de cette opération, 4/8 expriment un
dialogue (entre les établissements, entre les deux conservateurs, entre
le public et les animateurs), et aucun n’a formulé l’idée
du direct.
Nous avons donc recherché les éléments qui sont, à
leurs yeux, constitutifs de l’opération. Il semble tout à
fait évident que la perception même du projet culturel initié
par le CNES ait été totalement voilée par l’importance
de la technologie utilisée. L’un des responsables de musée
parle même d’outils mis à sa disposition par le CNES "on
nous a présenté ça sous forme d'outils. Le CNES arrive
avec un nouvel outil, se propose d'être un peu le manageur de ce canal
du studio qu'il nous propose en tant qu'outil, et à nous de mettre d'y
introduire des informations scientifiques, culturelles, patrimoniales, tout
ce qu'on veut qui nous appartient quelque part, d'un point de vue professionnel".
Paradoxalement, c’est également la très bonne image de marque
du CNES qui est à l’origine d’un dysfonctionnement important
de cette opération. En effet, la principale motivation très clairement
exprimée par les divers partenaires (7/8) réside dans le souhait
de maintenir un partenariat avec le CNES :
"D'un point de vue de la communication, une structure comme le CNES proposant
un partenariat (…) il faudrait être bête pour refuser".
Nous ça nous intéressait de travailler avec le CNES pour d'autres
partenariats, donc c'est de participer aujourd'hui à cette activité
pour pouvoir développer sur du long terme un gros partenariat avec le
CNES".
Ainsi, la renommée du CNES, la très bonne image médiatique
qu’il peut ainsi drainer, et le fait d’avoir déjà
noué des bonnes relations sont très clairement les principales
motivations énoncées par les partenaires pour accepter de participer
à cette opération. Nous voyons dans cette perception des responsables
de sites accueil, l’un des obstacles majeurs à la réussite
de ce projet. En effet il semble assez évident ici que les responsables
de musée ne se sont pas du tout inscrits dans le cadre d’une action
basée réellement sur le partenariat, (et ce d’autant plus
qu’ils ont été mis au courant de cette opération
bien trop tardivement) ils ont ouvert leur établissement au CNES, en
lui faisant confiance, pour profiter de l’impact médiatique qui
peut être apporté, et surtout pour garder de bon contact…
pour l’avenir. Nous retrouvons de façon assez caricaturale, dans
le cadre de cette expérience novatrice d’utilisation des NTIC pour
la création d’un musée virtuel, les déboires constatés
au début de l’utilisation des NTIC dans l’enseignement à
savoir que le média l’emporte sur l’objet même de la
médiation.
Plusieurs points abordés dans les entretiens sont relatifs au fonctionnement
de l’opération. A la question : "Quel est l’intérêt
du direct par rapport à la même situation en différé
?", les partenaires trouvent deux intérêts majeurs. Le premier
se situe au niveau du public pour 5/8 : il s’agit de « stimuler
le public », « en lui donnant une grande liberté »
et en « favorisant un dialogue avec les animateurs » . 4/8 partenaires
pensent que le direct est une aide pour les acteurs de cette opération
: ils sont « plus spontanés » et « stimulés
».
Nous devons cependant être très critiques sur ces commentaires
qui nous semblent bien trop idéalistes. Toutes les personnes qui ont
organisé des débats, des conférences, savent à quel
point il est difficile de faire participer réellement le public. Alors
que certains habitués ont tendance à demander systématiquement
la parole, parfois même à la monopoliser pour un long monologue
le plus souvent très éloigné du sujet, la très grande
majorité des autres participants ne souhaitent pas s’exprimer en
public privilégiant une rencontre en aparté avec le conférencier
à la fin. L’expérience que nous avons acquise au sein du
Muséum national d’Histoire naturelle dans le cadre de l’organisation
de visio-conférences, nous laisse à penser que c’est encore
beaucoup plus difficile d’organiser une réelle interactivité
à distance et ce pour plusieurs raisons. A ce jour nous ne disposons
que très difficilement de moyens techniques qui permettent de diffuser
des images semblables en qualité à celles de la télévision.
Dans le cadre de cette opération, il n’y avait pas de problème
de qualité d’images compte tenu des moyens employés, mais
encore trop souvent des problèmes de réception d’images.
De plus pour « rentabiliser » les moyens techniques utilisés
on tente d’effectuer des liaisons à plusieurs sites, ce qui à
pour principale conséquence de supprimer toute spontanéité
(passage de micro, prise d’antennes). Ne s’y trompant pas, quatre
établissements sur les cinq sites accueils ont décidé d’informer
leurs collaborateurs, leurs adhérents pour s’assurer de la présence
d’un public. A l’exception d’un établissement qui a
donné des informations à ses collaborateurs et adhérents,
les autres n’ont pas effectué de préparation en amont pour
les échanges avec le public. Un lieu d’accueil de l’opération
émet cependant l’idée d’une discussion préalable
avec le public présent.
Deleuze (199 ) définit le virtuel comme « tout champ problématique
susceptible d’établir des liens entre des objets ou des processus
en apparence étrangers les uns aux autres ; le virtuel est entièrement
réel même si tout en lui n’est pas actualisé ».
Ainsi, le projet établi par le CNES s’apparente totalement à
la notion de musée virtuel. Le projet « un nouveau vocabulaire
de l’espace » consiste en effet en une collecte structurée
d’images et de propos visant à la constitution immatérielle
d’un musée. Cette collecte peut aussi prétendre en parallèle
à une stratégie muséologique de mise en espace public des
objets, de "revisitation" du patrimoine, au service d’un discours
qui induit des apprentissages scientifiques. Mais il se trouve confronté
à un paradoxe : son existence même nécessite l’utilisation
de moyens technologiques développés, qui font perdre tout son
sens au projet culturel à moins d’accepter, au moins temporairement,
de ne pas fonctionner en temps réel, mais de privilégier la création
d’un musée virtuel de l’espaces sur internet (diffusion de
séquences filmées), auquel il faudrait adjoindre l’animation
d’un forum.
Conclusion
A partir de ces différentes études de cas, nous retiendrons qu’au-delà
de l’effet de mode et en dehors de leur utilisation pour leur simple attractivité,
les nouvelles technologies de l’information et de la communication ne
doivent être considérées que comme des outils qui facilitent
la mise en place d’un projet culturel muséal ou de situations éducatives
au sein même de l’exposition. Plus précisément, les
NTIC recouvrent plusieurs fonctions :
• un mode de diffusion supplémentaire, à côté
de l’objet, de la photo, du texte, qui permet notamment aux musées
de transposer des messages complexes ;
• un élargissement de l’offre muséale avec la création
de projets culturels et éducatifs sur Internet ou sur Cd-rom ;
• la mise en place de réseaux entre les musées, les écoles,
les visiteurs, les institutions scientifiques type CNES etc.
C’est dans cette dernière fonction qu’on imagine toutes les possibilités qui s’offrent aux musées, comme peut le laisser entendre, avec des améliorations, l’exemple précédent. Finalement, ne faudrait-il pas tester de multiples autres expériences pour mettre vraiment à distance ce nouvel outil de médiatisation qui permet au visiteur de ne plus limiter son expérience du musée à son seul espace physique pour le prolonger dans la sphère domestique, scolaire et plus globalement publique ? Dans cette perspective, les NTIC participent effectivement à la tendance actuelle d’ouverture des musées vers la notion d’espace public. Pour autant, est-on toujours dans le cadre d’une médiation muséale ? Quels (nouveaux) statuts possèdent ces objets vituels et projets muséaux conçus pour vivre hors du musée, sur Internet par exemple ? Deloche (2001) estime que « que loin d’arrêter le processus, comme on est souvent tenté de le faire dans les expériences biologiques de clonage et de manipulation génétique, il faut au contraire aller au fond des choses pour comprendre et maîtriser un pouvoir que l’on n’a fait jusqu’ici qu’entrevoir ».
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