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L'essor des communautés virtuelles d'apprentissage

Éditeur : Presses Universitaires du Québec (1 avril 2003)
Collection : Education recherche
Format : Broché - 310 pages
ISBN : 2760512274

 


Au-delà des contraintes liées au temps ou à l'espace, que l'on vive dans une région isolée ou dans une mégapole, ce qui jusque-là n'appartenait qu'au rêve deviendrait possible : connaître l'inaccessible, se familiariser avec la culture de l'autre, trouver son public et se choisir les meilleurs maîtres. L'horizon de l'école pourrait s'élargir, renseignement à distance et la formation permanente trouveraient enfin leur cadre naturel.
Mais la réalité a de ces duretés ! Il apparut rapidement qu'il ne suffisait pas de mettre à la disposition d'un groupe des outils de communication pour que des élèves travaillent et apprennent ensemble. Les forums de discussion qui semblent révolutionner renseignement à distance et bousculer les modèles classiques pour offrir un espace où la collaboration serait le moteur de l'apprentissage ont rapidement atteint leurs limites. Il fallait créer des cadres plus structurés. Il fallait réfléchir. Il fallait théoriser. Il fallait innover. Il fallait expérimenter. C'est ce dont veut rendre compte cet ouvrage collectif.
Nous avons choisi de céder la parole à des chercheurs, en contact avec le monde de l'éducation et dont la rigueur ne fait plus de doute. Il ne s'agit pas d'aller « dans l'air du temps », mais de mettre en évidence quelques possibilités radicalement nouvelles offertes au monde de Féducation tout en conservant un esprit critique et en explicitant les objectifs éducatifs qui transcendenl les époques et les technologies.


Sommaire

Introduction
Réflexion générale : le sens, l'ingénierie et la mise en place des communautés virtuelles d’apprentissage ,
A1ain Taurisson


Partie 1
Réflexion pédagogique: exemples fondateurs élargissant une pédagogie fondée sur le projet

Chapitre 1 Communautés virtuelles d'apprentissage : e-jargon ou nouveau paradigme
Pierre Dillenbonrg, Charline Poirier et Laure Caries
1 Qu'est-ce qu'une communauté ?
1.1 Entre groupes formels et groupes d'amis
1.2 Exemples de communautés diverses
1.3 Caractéristiques des communautés
1.4 Règles d'apprentissage d'une communauté
1.5 Communauté virtuelle ?
1.6 Conclusion de la section 1
2 Quelle contribution aux technologies éducatives ?
2.1 Convergences conceptuelles
2.2 Communauté et école
2.3 Intégration technologique
2.4 Conclusion de la section 2
Bibliographie



Chapitre 2 Le programme d'adoption du monde de Darwin : une exploitation concrète des TIC selon une approche socioconstructiviste
Michel Aube et Robert David
1 Les principes qui sous-tendent F approche

    1. La science est une entreprise collective

    1.2 La science est une activité qui engage
    1.3 La science progresse par ses questions
    2 Le programme d'adoption du monde de Darwin
    3 L'efficacité du dispositif au regard des principes énoncés
    3.1 La science est une entreprise collective
    3.2 La science est une activité qui engage
    3.3 Aspects essentiels de l'activité scientifique
    4 Quelques caractéristiques pédagogiques de la démarche
    4.1 Une approche résolument coopérative et socioconstructiviste
    4.2 Une approche qui favorise l’acquisition d'une pensée rigoureuse et le transfert des connaissances
    4.3 Une approche contextualisée qui engage et motive
    4.4 Une approche structurée qui encadre tout en favorisant F autonomie
    4.5 Une exploitation des TIC significative et pertinente
    Conclusion
    Bibliographie

    Chapitre 3 Un environnement informatique de soutien à une pédagogie de projet: un contexte d'apprentissage à distance en robotique pédagogique
    Sébastien George et Pascal Leroux

    1 Contexte et problématique de recherche
    1.1 Roboteach, un assistant pédagogique logiciel
    1.2 L'évolution de Roboteach vers la distance
    1.3 La problématique de recherche
    2 La pédagogie de projet comme fondement pour l'apprentissage collectif à distance
    2.1 Principes de la pédagogie de projet
    2.2 L'apport de la pédagogie de projet
    à l’apprentissage à distance
    2.3 L'apport de F apprentissage à distance à la pédagogie de projet
    3 La mise en place d'une pédagogie de projet à distance
    3.1 L'organisation humaine dans le projet
    3.2 La définition du sujet du projet
    3.3 La structuration du projet
    3.4 L'environnement informatique supportant une pédagogie de projet
    4 Expérimentation dans le contexte de la robotique pédagogique
    4.1 Le contexte d'expérimentation
    4.2 Le sujet du projet
    4.3 L'organisation humaine
    4.4 Structuration et déroulement du projet
    4.5 Bilan de l'expérimentation
    Conclusion et perspectives
    Bibliographie

    Chapitre 4 L'ingénierie cognitive des systèmes de téléapprentissage
    Gilbert Paquette


    1 Les fondements de l'ingénierie pédagogique
    1.1 Les méthodes systémiques de design
    1.2 Le design pédagogique scientifique
    1.3 Le génie logiciel
    1.4 L'ingénierie des connaissances
    2 La méthode d'ingénierie des systèmes d'apprentissage (MISA)
    2.1 Objectifs de la méthode
    2.2 Survol de la méthode
    2.3 Principaux concepts de la méthode
    2.4 Processus et tâches d'ingénierie
    2.5 Dimension stratégique : principes de fonctionnement
    2.6 L'atelier ADISA
    3 Des devis à F environnement de téléapprentissage
    3.1 Des modèles des matériels aux documents pédagogiques
    3.2 Des modèles de diffusion aux environnements de ressources
    3.3 Du modèle pédagogique à l’arborescence des activités
    3.4 Du modèle des connaissances à l’arborescence des contenus
    4 Perspectives sur l’ingénierie pédagogique
    4.1 Une théorie prescriptive pour MISA
    4.2 MISA et les théories de l’apprentissage
    4.3 MISA et les théories et modèles d'enseignement
    4.4 Validation de la méthode
    Conclusion
    Bibliographie


    Chapitre 5 Interfaces et intégration des environnements pour le soutien aux activités de téléapprentissage
    Aude Dufresne


    1 Informatique, environnements d'apprentissage et explosion de FInternet
    2 Environnements virtuels d'apprentissage : la perspective des interactions humain-ordinateur
    3 Perspective ergonomique et conception de systèmes adaptés
    3.1 Le choix de la métaphore
    3.2 Le choix des codes et des dénominations
    3.3 Morcellement et échafaudage des contenus
    3.4 La flexibilité et la visibilité dans la navigation
    3.5 Le contrôle, Finteractivité et Fefficacité
    3.6 La rétroaction à Fusager sur ses opérations et sur celles du système
    3.7 L'appropriation
    3.8 Les interfaces intelligentes qui dirigent et soutiennent l’apprenant
    4 Soutien aux activités - modélisation, transposition et encadrement
    5 Explor®, ExploraGraph et le soutien aux activités
    Discussion et conclusion
    Bibliographie



Partie 2
Les communautés virtuelles en action : exemples concrets pour penser le futur

    Chapitre 6 Academos : un programme de cybermentorat facilitant les choix de carrière
    Catherine Légaré et Jacques Lajoie
    1 Choix de carrière et réussite scolaire au collégial
    2 Le cybermentorat, quand Internet permet au monde du travail d'entrer à F école
    2.1 Bénéfices du mentorat pour les mentorés
    2.2 Et pour le mentor ?
    3 Le cybermentorat : du mentorat dans un lieu de rencontre virtuel
    4 Emergence des programmes de cybermentorat
    4.1 L'exemple d'Academos
    4.2 Fonctionnement de la ressource
    4.3 Un exemple de relation de cybermentorat/ Martin et Edouard
    5 Evaluation de la première année d'activités
    5.1 Description des participants au projet pilote
    5.2 Activités et effets liés au projet chez les élèves
    5.3 La relation cybermentorale vue par les élèves
    5.4 La relation cybermentorale vue par les mentors
    Conclusion
    Bibliographie


    Chapitre 7 L'agora de Pythagore : une communauté virtuelle philosophique sur les mathématiques
    Richard Pallascio
    1 La philosophie pour enfants adaptée aux mathématiques
    2 L’agora de Pythagore : une communauté virtuelle en philosophie sur les mathématiques
    3 La construction de figures géométriques à la manière de l’Antiquité
    Conclusion : des élèves-auteurs
    Bibliographie


    Chapitre 8 Enseignement des sciences et communautés virtuelles à vocation éducative sur le site Internet La main à la pâte
    Béatrice Desbeaux-Salviat
    1 La main à la pâte, un cadre théorique pour relancer renseignement des sciences
    11 Les sciences à l'école primaire, des « leçons de choses » à La main à la pâte
    12 Des points de vue contrastés sur l’intérêt de La main à la pâte
    13 Des intentions inspirées de La main à la pâte dans les programmes scolaires
    2 Une dynamique pragmatique pour tisser des échanges
    21 La création et F animation des réseaux de consultants
    22 La nécessité de constituer deux réseaux complémentaires
    3 Interroger la « mise en culture » de la science sur le terrain de l’école primaire
    31 Le cadre théorique de la recherche
    32 Méthode de la recherche
    33 Programmes scolaires et pratiques des enseignants


    5 Vers une technologie Web pour favoriser la pratique réflexive
    Conclusion
    Bibliographie


    Chapitre 10 Entre la conversation et l'écriture: les deux faces de la communication asynchrone
    Béatrice Pudelko, France Henri et Denis Legros
    1 Les instruments psychologiques et les processus de construction des connaissances
    2 Les outils de la communication asynchrone dans une perspective instrumentale
    3 La communication asynchrone : un instrument « biface »
    3.1 La face conversationnelle de la communication asynchrone
    3. 2 La face écrite de la conversation asynchrone
    Conclusion et perspectives
    Vers une utilisation épistémique de la communication asynchrone
    Bibliographie


    Chapitre 11 Le VCILT pépinière de communautés virtuelles en milieu universitaire
    Alain Senteni
    1 Créer une continuité entre innovations technologiques et société
    1.1 Des approches complémentaires et convergentes
    1.2 Un développement technologique intermédiaire entre cathédrale et bazar
    1.3 Les acteurs de F innovation
    2 Une approche anthropocentrée des technologies
    3 Un exemple de développement technologique anthropocentré
    3.1 Les étudiants en histoire documentent des données iconographiques
    3. 2 Les étudiants en informatique instrumentent l’activité des historiens
    4 Un cadre de référence
    4.1 Une boucle de rétroaction efficace
    4.2 Les cadres de développement, de fonctionnement et d'usage
    5 La formation des enseignants sur le principe d'une alternance
    5.1 La « mise en projet de s'observer dans Faction »
    5.2 Des espaces conceptuels réifiant des niveaux différents de procédure
    Conclusion
    Bibliographie
    Notices biographiques